ログインすると「企業の組織風土」と「自分の特性」がどれくらい一致しているかを示す「適合性」が表示されます。
****さんと企業の適合性
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組織風土
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マッチ度は低い
マッチする
非常にマッチする
D
C
B
A
AA
S
SS
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【企業の特徴的な組織風土】 寛容慎重・綿密性自律・自責的 この組織は、主体性を重んじ、各自で工夫したやり方や様々な考え方を受け容れる風土を持っています。また、細部まで注意や関心を払う緻密さやミスのない高いクオリティの成果が求められる組織でもあります。そして、自分自身の責任で目標を設定し、判断や行動することを強く望んでいます。 |
・Cannes Lions
・London International Award
・The One Show
・New York Festivals
・NY ADC Awards
・The Clio Awards
・AsiaPacific Advertising Festivals
・The Webby Awards
・グッドデザイン賞
・少年ジャンプアプリコンテスト
・ACC
・文化庁メディア芸術祭 など
これらは、私たち博報堂アイ・スタジオ(以下アイスタ)の受賞歴です。学生のみなさんに身近なところでいえばファイナルファンタジーXIV のフリートライアルサイトのリニューアルをアイスタが担当し、世界中から5000以上の応募が集まるWEBコンペティション「W3 Awards」で、最高賞であるBest in Showを獲得しました。
アイスタはインタラクティブ領域におけるクリエイティブ、デジタルマーケティング・CRMのプランニング・制作・運用、システム開発を手掛けている会社。卓越した表現力と最先端の技術力で、情報生活を「分かりやすく楽しく」するクリエイティブ企業を目指しています。
世の中に楽しみや快適を提供したり、感動を与える仕事を、私たちの会社で一緒に仕掛けていきませんか。
私たちは、2000年の創業以来培ってきたノウハウと、アイディア、実現力を駆使して、デジタル領域におけるクライアント企業の「ブランド創造」と「顧客創造」に貢献します。
■ブランド創造
企業ブランド価値向上に、360度の視点を。
オンライン上でのブランド価値向上はもちろん、あらゆるタッチポイントにデジタルテクノロジーを活かしたクリエイティブを仕掛け、360 度の視点で生活者の行動全体を見つめたプロモーション施策を実施します。
■顧客創造
顧客管理に、365日のエンゲージメントを。
デジタルテクノロジーを駆使し、顧客の属性情報や、購買・行動情報を取得し蓄積。それらのデータを分析・コミュニケーション設計することで顧客一人ひとりに最適なアプローチを行うためのCRM施策を実施します。
私たちアイスタでは、得意先のかかえる課題の内容、案件の規模に合わせて、下記の分野の専門スタッフがプロジェクトチームとして取り組みます。
・プロデュース、ディレクション
・デザイン、プランニング
・デジタルマーケティング
・HTMLコーディング
・JavaScript制作
・UXデザイン
・プログラム開発
・サーバ構築、運用
・スマートフォン、タブレット端末向けアプリ開発 など
プロジェクトストーリーを新卒採用HPに掲載しておりますので是非ご覧ください。
https://www.i-studio.co.jp/recruit_new/
様々な仕事で成り立っている私たちアイスタですが、その中でも年々重要度を増しているエンジニアの仕事について、もう少し詳しく説明しましょう。
Webにおけるエンジニア領域の構成はフロントエンド、バックエンド、インフラに分けることができます。フロントはHTMLなどのメタ言語等を用いたサイト設計・構築など。バックエンドはサーバーサイドにおけるPHPなどによるWebサイトプログラム開発、データベース設計開発など。インフラは各種サーバ構築チューニング、サーバ設計などです。
アイスタの特徴は案件のバラエティ。生活者向けの会員情報を扱う堅牢なシステム構築もあれば、リアルイベントの裏側を担ったりもします。そして、社会へのインパクトや認知度が高い案件が多く、自分の関わった仕事がSNSでバズっていることもよくあります。エンジニアだけの集団ではないことも、刺激になります。プロデューサーの無理難題に応えることで新しい技術が身につくこともありますし、エンジニアが「その企画、面白いかな?」とクリエイティブにモノ申したって良いのです。
将来的にはプロジェクトにおける技術面のボスであるテクニカルディレクターや設計から開発・運用まで全ての行程を手掛けることができるフルスタックエンジニアをめざせます。
私たちアイスタにはグローバルな広告祭のヤングコンペで日本代表になった社員もいれば、毎回、ライブの観客を満員にするほどの実力を持つバンドマンもいます。美大卒じゃないデザイナーもいれば、理系じゃないエンジニアもいます。様々な個性がお互いを認め合い、競い合いながら仕事を楽しみ、挑戦することで、様々な活動が生まれています。たとえば…
■NAKANIWA
オフィスの中央に位置する「なかにわ」と名づけられた誰でも自由に利用できる憩いのスペース。社内勉強会やお昼のランチなど、自由なコミュニケーションが交わされる場になっています。
■Club Activities
共通な趣味をもつ社員でつくられた同好会が存在します。業務を離れ活動することで、オフィスにはないコミュニケーションが生まれています。
社員の成長を通して、その価値を最大限まで高めることで成果をだすことを目的に、充実した人材開発制度を用意しています。
■研修制度
新卒入社時に導入研修を実施。さらには階層別の研修を行っています。マネジメント・リーダーシップ研修や、アイスタカレッジと呼ばれる、デジタルクリエイティブを行う上で知っておくべき基礎知識やトレンドを網羅的に身につけることができる勉強会等を実施しています。博報堂が主催するグループ会社向けの研修も頻繁に開催されており、様々な形でスキルアップできます。
■自己啓発支援制度
自己啓発支援金制度(クリテク支援金制度):「セミナー・研修の受講」、「資格取得および、その受験のための講習会参加」など、 自らのクリエイティブ力、テクノロジー力向上のための学習を希望する社員に対し、支援金を支給しています。同時に、その中で得られた情報を全社で共有し、業務に活かしています。
■OJTトレーナー制度
新卒入社1年目の社員にはOJTトレーナーがつきます。新卒入社の先輩後輩のコミュニケーションは活発で、気軽に相談できます。
■キャリアコンサルティング制度
社員の長期キャリア形成及び個々のスペシャリティ向上を目的に、「キャリアチャレンジ制度」「ジョブローテーション制度」を導入しています。
KOMIYA CHAN
‐ ディレクター
2018年
「つくる」の最前線は、チャレンジだらけ。
現在はどのような仕事を担当されていますか? 美容・健康食品メーカー、保険会社、自動車メーカーなど多岐にわたる得意先を担当させていただいています。案件のタイプもさまざまでブランドサイト制作からコミュニティサイト運営、コンテンツマーケティングなど幅広く任せていただいています。 それぞれの案件で、ディレクターとして「制作」の真ん中に立ち、デザイナーやエンジニアがプロフェッショナルな力を発揮できるようプロジェクトを進行管理する役割を担っています。 私が所属しているチームは提案型の案件が多いので、プラナーやコピーライターと一緒に提案を考えることも多いです。そのようなときもチームがうまく機能するよう情報の整理やタスクコントロールを行うことを心がけています。 ディレクターとして、どのようなことを意識して案件に向き合っていますか? ディレクターの役割は、予算やスケジュールといったさまざまな条件のなかで、アウトプットのクオリティを最大限まで引き上げることだと思います。自信を持って「良いもの」だと言えるものをつくることがディレクターの責任。そのためにプロジェクトメンバーとの連携を大切に、日々努力しています。 ディレクターの醍醐味はどんなところでしょうか? プロジェクトに携わるたくさんの人の関係性のなかで多様な視点・考え方に触れられるのがディレクターの面白さだと思います。得意先のキーマンだったり、博報堂のクリエイティブディレクターとも意見を言いあえる環境なので。若いうちからこれだけの経験ができるのは、貴重なことだと思っています。 社内のクリエイターと身近にコミュニケーションがとれることも楽しさを感じるポイントです。自分が企画提案したコンテンツが、想像以上に素敵なアウトプットで上がってくるとテンションが上がります(笑)。 |
「課題」が、アイデアを強くする。
企画に取り組むときに大切にしていることはありますか? 「問題」と「課題」を分けて考えるように心がけています。問題をそのまま漠然と見つめるのではなく、問題に対して課題を設定するっていう思考プロセスを大切にしていて。 これは新入社員研修のときに教わったことなのですが、実務で先輩プロデューサーやクリエイターの方々と一緒に打ち合わせをやるようになってから、さらに深く意識するようになりました。 印象に残っている打ち合わせはありますか? 私には尊敬しているコピーライターの先輩がいるのですが、その先輩と打ち合わせで初めて一緒になったとき、「ああ、なるほど。こういう考え方をしなきゃいけないんだ」って、とてもハッとさせられたんです。 それはある家電製品のデジタル施策アイデアを考えるブレストだったのですが、私たちは得意先から提示されたUSP(その商品が持つセールスポイント)に沿ってアイデアを考えていました。そのときコピーライターの先輩が「このUSP設定、本当にあってるのかな?」と切り出したんです。そして、得意先の言うことをそのまま受け取るのではなく、ユーザー視点で課題を設定し直して提案するべきだ、と指針を立ててくれました。 得意先に対して「課題」から提案することも私たちの役目なんだって、この打ち合わせをきっかけに大きく私の考え方が変わりました。 |
心を動かすキモは、「課題」なのかも。
今後、目標としていることはありますか? 情報設計やプラニングもできるプロデューサーになりたいと思っています。もともと企画が好きでこの業界に入ったのですが、現在はその想いがさらに強くなっていて。 そのためにディレクターとして現場をしっかりと理解しプロジェクトマネジメントの力を備えつつ、提案のクオリティでも信頼を勝ち取れるような、ソリューション型のプロデューサーになりたいというのがキャリアの目標です。 そうやって前向きに頑張れるのには何か秘訣があるんでしょうか? 最近嬉しかったのが、私が担当したあるスペシャルサイトが得意先の期待を超えるクオリティに仕上がって、もともと予定していなかったプレスリリースを流すことになったんですよ。 良いものがつくれたときって得意先も代理店も同じ喜びを味わうことができるんです。そんなふうに、ちゃんと課題から取り組むことによって、多大な苦労があってもその先に何倍もの喜びや達成感があることを目の当たりにしてきたのが大きいと思います。 これから先「こんな人物でありたい」という理想像はありますか? 仕事をするうえで「何ごとも愉しむ」ということを自分のモットーにしています。今はまだ多くの方に指南やフォローをいただきながら、なんとか課題に挑んでいる状況ですが、いつか「小宮さんとの仕事は楽しい」と言ってもらえるような人になりたいです。まずは危なっかしさをなくしていきます…(笑)。 |
RINKO
‐ テクニカルディレクター
2017年
「技術」は、私がカッコよく生きていける道。
フロントエンドエンジニアとしてテクニカルディレクターをなさっていますが、なぜこの職業を志したのですか? Web制作会社のエンジニア職って「Webデザイナー」っていう採用の仕方をしているケースがすごく多いんです。Webデザイナーになるとデザインからコーディング、サーバーアップまでを一人でやるといった働き方になるのですが、私はそうではなく「技術を追い求めたい」という想いが明確にありました。なので、技術に集中することができるフロントエンドエンジニアを目指しました。 現在はどのような仕事を担当されていますか? 現在の組織体制では、フロントエンドエンジニアが大きく3つのチームに分かれていて、それぞれ得意分野が異なります。1つは大規模サイトを得意とするチーム、もう1つはECサイトを得意とするチーム、そして最後がモーションやインタラクションを得意とするチームです。 私はモーションを得意とするチームに所属していて、リッチな表現を駆使したスペシャルサイトやキャンペーンサイトの制作を多く担当しています。 どんなところに仕事の面白さを感じますか? デザイナーやディレクターといった、自分とは違う職種のメンバーと一緒になって提案を考えたり、制作に挑んでいけるところが面白いと感じています。 就職活動をしていた頃からエンジニア以外の職種とも連携できたらいいなと思っていたのですが、期待していた以上にチーム一丸となった働き方ができています。デザイナーがエンジニアにアイデアを求めてくれたり、またその逆もあったり、お互いの違いを武器として認めてくれる文化がアイスタにはあると感じます。 |
「誰もみたことない」を、つくるために。
フロントエンドエンジニアとして大事にしていることはなんですか? これは私の持論なんですが、フロントエンドエンジニアに一番大切なものは“探究心”だと思っています。私が新人だった頃にトレーナーの先輩からずっと言われてきたのですが、「新しいものを生み出したいんだったら、インプットに貪欲にならなきゃいけない」と叩き込まれました。現在ではその精神がしみついていて、疑問にぶち当たったときも「なんでこうなるんだろう?」って納得できるまで調べたり試してみたりしています。 そうやって技術が身についてくると、さらにインプットできるものが増えるんですよね。入社当時と比べたら10倍とか20倍とか、飛躍的に吸収力が伸びた実感があります。 「技術への探究心」が仕事に活きたことはありますか? WebGLというウェブブラウザで3Dグラフィックスを表示させる技術があるんですが、数年前これを見つけたとき「めっちゃ面白そう」って感じて、個人的にサンプルを作ったりしていたんです。 そんなときに自動車メーカーのキャンペーンサイトで、水彩絵の具がふわっと広がるような表現をつくりたいという相談がきて。「あ、これWebGLでできそうだな」って、パッと解決の方法を提示することができたんです。結果的にそれが私にとって初めてのメイン実装担当をやらせてもらった案件になりました。 仕事で心がけていることはありますか? 私たちフロントエンドの仕事はアウトプットに直結します。技術を追求することは大事なのですが、最終的に使う人=生活者のことを考えてベストな設計を目指すようにしています。 たとえ得意先からのオーダーだったとしても、生活者にとってデメリットが生まれることだったら「こういう部分が良くないから、もっとこうしませんか?」といった提案を返すように心がけています。 |
諦めない力で、突破する。
今後のキャリア展望はどのように考えていますか? 新しい技術者を増やすことにもっと貢献していきたいと思っています。後輩育成ですね。いくら技術が優れていてもそれが誰かの役に立たなければエンジニアとして活躍できないので、そういった意識面も育てていきたいと考えていて。今まさに悩みながらやっているところです。 個人としての目標はありますか? ちょこちょこアワードを獲ったり、業界誌に載ったりしているんですが、まだまだ私は突き抜けた存在になれていないので。フロントエンドエンジニアと言えばあいつ、って名前が知られるくらいになりたいですね。 今後、どんな人物になりたいと思いますか? 諦めない人間でいたいと思います。「無理だよ」って言っちゃうのは簡単だけど、そうではなくて何とかしてできる道筋を立てられるエンジニアになりたいなと思ってて。デザイナーやディレクターが実現させたいことに「こうすればできる」っていうルートを示せるエンジニアでありたいと思います。 あとは…人に優しくすることですね(笑)。 |
SHIMASHO
‐ プロデューサー
2016年
気持ちのいいビジネス。その起点になれ。
現在はどのような仕事を担当されていますか? プロデューサーとして働いています。僕が所属している部は、顧客体験を軸にサイトやサービスを設計する特色を持っています。そのなかで僕が担当しているのは、基本的に大規模なコーポレートサイトの提案業務です。提案で僕たちが獲得した案件を制作チームに渡すことで仕事のサイクルを回しています。博報堂アイ・スタジオ(以下、アイスタ)に仕事を持ってくるのが、僕の仕事です。 仕事をするうえで、心がけていることを教えて下さい。 案件を獲得するために、クライアントに十分なヒアリングを行い、目的にあう制作物を提案することを大切にしています。これを妥協せずに行うことで、クライアントだけじゃなくアイスタにとっても満足度の高い仕事ができるんです。 プロデューサーの役割って、クライアントと接点を持ち、仕事の基盤やプロジェクト環境をつくることだと思っていて。僕は主に提案フェーズを担っていますが、制作フェーズまでイメージして制作メンバーが気持ちよく仕事ができる環境をつくる必要がある。いざ案件を獲得したとき、クライアントの要望を達成するだけではなく、いかに効率的に制作するか。提案時点でこの合意をとっておくと制作メンバーが楽になりますし、何よりも収益を守ることにつながります。だからこそ、事前に十分なヒアリングを行うことが重要なんです。 |
受け継いだマインドが、自分のスタイルになった。
「仕事を獲ってくる」というマインドを強く感じますが、それはいつから持つようになりましたか? THイズムによるものが強いですね(笑)。僕は2年目から3年目の終わりまでの2年間、TBWA\HAKUHODO(以下、TH)に出向していたんですが、そこで自発的に仕事を獲る精神を学びました。THはやはり広告代理店なので、能動的に仕事を獲ってこなければ、明日から仕事がなくなるかもしれない、という緊迫感があったんですよね。THでは、与えられた時間をもとに一人ひとりに売上目標が定められているところに、アイスタとの違いがありました。アイスタだと、若手社員ということで周りの先輩方も大目に見てくれるけれど、出向すると中途社員と同じレベルで売上をあげることが期待される。仕事を獲ってくることと、売上を重視することに対して敏感になったのは、TH出向があったからこそですね。 2年目でその環境はかなり厳しかったと思いますが、どのように乗り越えていったのでしょう? アイスタの1年目に所属していた部署で学んだことが大きかったと思います。その部署は、いわゆるスペシャリストが多かったのですが、特に「適応力おばけ」の先輩から受け継いだマインドが役立ちましたね(笑)。 その先輩は、どうしたら相手が気持ち良くなるかを常に考えて動くことで、どんなチームでもムードメーカーとして馴染んでいて。それが結果的に、プロジェクトを円滑にまわすことに繋がっていたんです。 そのマインドを念頭におくことで、THの環境に適応できたんじゃないかなと思っています。 あとは持ち前の素直さで、「わからないことは聞く。同じことは聞かない。」を心がけることで信頼を得られました。「素直さ」に関しては、その先輩から「素直だからこそ、成長できたところが大きかった」と褒めていただいたことがあったんです。挫けそうになったときは、いつもその言葉を思い出して踏ん張りました。 こうして思い返してみると、持ち前の「素直さ」と先輩から学んだ「適応力」、そしてTHで学んだ自発的に仕事を獲る精神から、今の僕の仕事のスタイルが生まれたんだと思います。 |
「仕事を獲る」から、「ビジネスを創る」へ。
今後やっていきたい仕事を教えて下さい。 会社として、新しいビジネスの型を創っていきたいですね。博報堂グループの一制作会社としてだけではなく、クライアント直案件の仕事でも、デジタル制作会社としての業界の立ち位置を確立したい。そのために、まずはアイスタの価値をどう伸ばしていくのか、模索していきたいと思っています。まだまだ実力が追いついていないので、僕にとって挑戦ですね。 今後の目標は何ですか。 チームを率いたいです。これまでは個人として売上をあげることを考えてきましたが、これからはチームとしてどう売り上げていくかに挑戦していきたいです。チームで売上をあげることは、小さい会社を持つことと似ていると思っています。“アイスタの価値”もチームマネジメントの先に見えてくるような気がしていて。 なかなか、5、6年目の若手社員が、チームを率いることってできないと思うんですよ。でも、アイスタならそれができる。このスキルを早くから身につけられる会社にいることは、自分の成長に繋がると思っています。 |
KOBA
‐ IMCプランナー
2017年
目指すのは、戦略とクリエイティブの一体化
現在はどのような仕事を担当されていますか? 僕が任される領域は提案フェーズとその上流の設計フェーズがほとんどです。提案によっていかに得意先の納得を勝ち取るか、そこに120%の力を注いでいます。 僕の場合、張り付きで担当する得意先というのはほぼ無くて、その時々で多岐にわたる企業の仕事に携わります。直近でいうとハウスメーカー、保険会社、化粧品メーカーなどの提案に参加しました。 エクスペリエンスデザイナーとはどんな役割を担っているのでしょうか? 僕たちはよく4Rって言ったりするんですけど、「最適な相手(Right Person)」、「最適なチャネル(Right Channel)」、「最適な内容(Right Message」、「最適なタイミング(Right Timing)」という、4つの正しさがないとアウトプットの威力が半減してしまう。生活者の心を動かす最後の決め手はクリエイティブですが、その威力を左右するのがエクスペリエンスデザインだと考えています。 せっかく優れたクリエイティブをつくれる会社なのに説得力がないって言われてしまったらもったいない。そこを戦略の力で支えるのが僕たちの役割だと思います。 エクスペリエンスデザイナーのやりがいや面白さはどんなところにありますか? もはやデジタルは現在の広告業界の主戦場になりつつあります。そのデジタル領域を主導する=提案の中心を握ることにやりがいを感じています。 そのときアイスタの強みであるエグゼキューション(一連のプロセスのなかの実行部分)が活きている実感があって。制作を分かっているからこその具体性のある発想は、広告代理店のストラテジックプラナーやマーケターには無いものだったりするので、良い連携が生まれやすいと感じています。 |
空白に、問いかける。空白を、読み解く。
エクスペリエンスデザインで特に意識することは何ですか? 提案にあたって、そもそも得意先の実現したいことがぼんやりしていたり、数年後のビジョンまで見据えられていなかったりすることが意外に多いんです。案件のなかにあるそんな「空白」を見て見ぬ振りするのではなく、とことん向き合うように意識しています。 「空白」を見つめることで、まだ誰も気づいていない課題が見つかり、そこからクリティカルな提案が生まれると思っていて。 「空白」からどのように提案をつくっていくのか気になります。 例えば先日担当した案件で、医療従事者向けポータルサイトのリニューアルを提案するというものがありました。 そのとき僕が考えたのは、少子高齢化によって患者さんの数が増える一方で医療従事者が減っていくという人手不足が予想される医療現場でこのサイトがどんな存在になるべきか、ということでした。得意先からのオリエンでは5年、10年先まで見据えた視点が欠けているように感じたんです。 そうして「医者や看護師の業務効率化をサポートするサイトになる」という未来のあるべき姿を設定して、コンテンツやユーザビリティといった具体的な設計に落とし込んでいきました。 そうやってサイトの設計を考えていくんですね。 サイトのなかの話だけでなく“外”も体験設計の対象です。例えばどうやってユーザーをサイトまで連れてくるかを考えて、WEB広告の最適化を提案することもあります。ターゲティングはどうあるべきか、本当に効くクリエイティブはどれか、といったより効果的な広告のあり方を見つめることも僕たちの領域だと考えています。 |
体験を突き詰めたら、どこまで行けるだろう。
販促コンペでゴールドを受賞されたとお聞きしました。そこでもエクスペリエンスデザイナーとしての視点が活かされているのでしょうか? 企画にあたって「これで本当に人が動くか?」というリアリティを一番意識していたので、それこそエクスペリエンス=体験設計の考え方がベースになっていると思います。 実際、僕の企画は面白さだけで見たらそこまで優れていないんじゃないかな。でも、面白さ以上に「これなら生活者が気持ち良く参加できるだろう」という実行性の高さが評価されたんだと思います。 今後、どんな仕事をやっていきたいですか? もっと“デジタルに閉じないこと”をやっていきたいと思っています。体験設計の視点からマス広告はこうあるべき、イベントはこうあるべき、そしてデジタルとこうつながるべき、みたいな。そういった大きなマーケティング戦略を描ける仕事をしたいですね。 アイスタにとってマーケティングやストラテジーはまだまだ伸び代のある領域だと思っています。ここをもっと強くしてマーケティングの相談から仕事が入ってくるというケースを増やしたいですね。 この先、目指している野望を教えてください。 マーケティング業界には、AISAS(アイサス)とかAIDMA(アイドマ)といった生活者の購買行動をモデル化したフレームワークがあるじゃないですか。いつか自分がそんなフレームワークを発明したい。それが世界中の共通言語になったら嬉しいですね(笑)。 |
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